Kinder spielen mit leuchtenden und tönenden Objekten Theater und programmieren deren Verhalten selbst.

Der Verein Informatiktheater wird unterstützt von der Gebert Rüf Stiftung


Die Idee

Digital gesteuerte Objekte können bei Kindern grosse Emotionen auslösen. Sei es ein interaktives Spielzeug, das mit ihnen kommuniziert oder ein geheimnisvoller Gegenstand mit magisch leuchtenden LEDs. 

Diese Faszination soll auch in der Schule genutzt werden. Der Informatikunterricht an der Volksschule hat sich seit der Einführung des Lehrplan 21 stark entwickelt. Das Modul Medien/Informatik hat Algorithmen und Programmieren einen festen Platz im Curriculum gegeben. Die Vermittlung bleibt jedoch eine Knacknuss. Die Programmiersprachen wurden vereinfacht, so dass heute nicht mehr die Syntax im Vordergrund steht sondern die Logik. Mit farbigen Blöcken werden Abläufe visualisiert. Das Informatiktheater vergleicht diese Strukturen mit theatralen Abläufen auf der Bühne und setzt sie in einen Zusammenhang. So wird Informatik zur fächerübergreifenden Thema. Theaterspiel beeinflusst Informatik, Informatik beeinflusst Theaterspiel.

Verschiedene Kulturvermittlungsinstitutionen bieten für Schulen bereits professionell begleitete Theaterprojekte an. Ein:e Theaterpädagog:in erarbeitet dabei zusammen mit der Klassenlehrperson und ihrer Schulklasse ein Theater, das am Schluss im Schulhaus zur Aufführung kommt. Dieses bewährte Format bildet die Grundlage für das Informatiktheater. Die digitalen Objekte werden den Kindern für die Aufführung selbst programmiert und können ihrem Theaterstück eine neue Dimension geben. Digitale Kreativität wird als Teil von künstlerischem Schaffen etabliert. Das Potential der beiden Ansätze wird miteinander verbunden und so eine neue, kreative Forschungsumgebung geschaffen. 

Im Informatiktheater erfolgt die Verbindung von Informatik und Theater auf drei Ebenen: 

  • Während dem Entstehungsprozess des Theaters gestalten und programmieren Schülerinnen und Schüler in einem «Requisitenlabor» eigene interaktive digitale Requisiten, die während dem Theaterstück mit den Schauspielenden interagieren können. Ein Requisit kann z. B. ein leuchtendes Schwert sein, das die Farbe ändert, wenn es aus dem Schaft gezogen wird. Im Schwert ist der Mikroprozessor Miro:bit mit diversen Sensoren eingebaut. Dieser kann durch die Schülerinnen und Schüler programmiert und so die Verhaltensweise der Gegenstände verändert werden. Sie bestimmen mit ihrem Programmiercode die Reaktion ihres Schwertes auf der Bühne.
  • Die Technologie dient der künstlerischen Aussage auf der Bühne. Im Informatiktheater gibt es zu Beginn eines Projekts keine vorgegebene Geschichte oder Texte. Anfangs studieren die Kinder Verhaltensweisen von vorgegebenen digital gesteuerten Gegenständen und suchen dann dazu Inhalte für die Bühne. Der Leuchtstab kann Besenstiel, Querflöte oder Zauberstab sein. Im Spiel erkennen die Kinder dann ihr Bedürfnis an die Objekte selbständig. Die Anforderungen ergeben sich aus der geplanten Spielhandlung. Beginnt der Besen zu leuchten sobald er aus der Ecke genommen wird? Oder beginnt er aufgeregt zu piepsen, wenn ein anderer esen in der Nähe ist? Sie setzen sich das Ziel der Programmierung selbst. Schliesslich soll das Requisit am Schluss ihr Spiel unterstützen.
  • Bei der Arbeit setzen sich die Kinder auch thematisch mit ihrer digitalisierten Umwelt auseinander. Ihr Theaterstück kann z. B. teilweise «in» einem Computer spielen und die technischen Abläufe theatralisch darstellen. Themen wie der Umgang von Menschen mit Robotern oder ein Blick in die reale Zukunft von künstlicher Intelligenz sind Schwerpunkte der inhaltlichen Auseinandersetzung im Entstehungsprozess.

Im ganzheitlichen Ansatz erleben und spielen die Kinder so ihre digitale Umwelt sowohl im Technischen wie auch von der kreativ-künstlerischen Seite her. 

Am Schluss jeder Projektwoche steht immer eine kleinere oder grössere Vorführung der erarbeiteten Szenen.

Langfristiges Ziel

Die Informatik-Theaterprojekte sollen in der Deutschschweiz eine grosse Verbreitung finden und fester Bestandteil fächerübergreifender Arbeit an Schulen werden. Durch eine sorgfältige Einführung der Idee soll eine langfristige und kostengünstige Verbreitung erreicht werden. Die Objekte müssen praxistauglich und stabil sein und die didaktischen Materialien zum Programmieren verständlich und selbsterklärend sein. Zudem soll bei Interessierten das theaterpädagogische und das informatikdidaktische Know-how aufgebaut werden.

Ablauf eines Informatiktheater-Projekts

Angebotene Formate

  • 10 Arbeitstage: Vollständiges Projekt mit selbst erarbeiteter Geschichte und öffentlicher Vorstellung 
  • 5 Tage: Statt einer vollständigen Theatervorstellung vor Publikum mit eigenem Stück werden einzelne Szenen erarbeitet und intern vorgeführt.
  • 2 Tage: Die Szenen werden einander gegenseitig vorgespielt.
  • 3 Stunden Workshop: Sowohl Theaterspiel wie auch Programmieren wird ausprobiert.

Der Ablauf eines 10-tägigen Projekts

Der erste Tag beginnt mit einer Einführung ins Theaterspielen. Die digitalen Requisiten  werden vorgestellt und erste Szenenideen entwickelt. 

Bei einem zweiten Treffen (ca. 1 – 2 Tage) werden die Schülerinnen und Schüler in die Gestaltung und Programmierung der Objekte eingeführt. Sie lernen die Programmiertools für die Mikrocontroller kennen und programmieren die ersten Verhaltensweisen der Objekte. Mit der Theaterpädagog:in oder Lehrer:in entwickeln sie dazu Szenen. Bis zur Intensivwoche vervollständigt und verdichtet die Theaterpädagog:in und/oder Lehrer:in die Ideen in eine dramaturgische Szenenabfolge. In der 5 – 6 tägigen Schlussphase wird das Stück und die Requisiten fertig gestellt und die finale Aufführung vor öffentlichem Publikum findet statt.

Im Pilotprojekt arbeiten Lehrpersonen, Theaterpädagog:innen, Projektleitung und Informatikverantwortliche eng zusammen.  Die Projektleitung stellt die Verbindung zwischen Informatik und Theater her und stellt die enge Verzahnung der beiden Disziplinen sicher. 

Später sollen die Projekte von ausgebildeten Theaterpädagog:innen und/oder von Lehrpersonen geleitet werden.

Im «Requisitenlabor» werden die Kinder von der Informatikverantwortlichen angeleitet, die Verhaltensweisen der Gegenstände werden dekoriert und auf die Szenen abgestimmt. Hier wird auch die restlichen Kulissen gebaut. Währenddessen arbeitet die theaterverantwortliche Person mit den Kindern auf der Bühne vor allem schauspielerisch und szenisch und fügt die Inszenierung zusammen. 

Den Abschluss des Projekts bildet immer einer Vorstellung auf der Bühne für ein Publikum. 

Applaus garantiert!

Projektpartner 2023