Heute konnte ich das Projekt Informatiktheater einer Gruppe von Student:innen vorstellen.
Danke, Andreas Bürgisser für die Einladung.
Die Präsentation im Modul «Theaterpädagogik am Theater: Vermittlung und digitale Theaterräume» wurde anschliessend kritisch reflektiert.
Welche Digitalität braucht das Schultheater? Sollen das eigene Verhalten im virtuellen Raum oder gar der der virtuelle Raum selbst Inhalt eines Theaterstücks sein?
Ja, sollen sie!
Für diese Art von Theater brauche es jedoch keine Digitalität auf der Bühne. Die Auseinandersetzung kann ganz im analogen Raum, und die Umsetzung in einem gänzlich von Technik befreiten Bühnenraum stattfinden. Das Thema ist die Auseinandersetzung mit der veränderten Wahrnehmung, die eigenen Gefühlen, das Wohlbefinden und die veränderten Kommunikationsmöglichkeiten im virtuellen Raum.
Die künstlerische Umsetzung dieser Parallelwelt kann ohne ein Watt Stromverbrauch erfolgen.
Der digitale Raum kann aber auch technisch aufwändig hergestellt werden. Werden Kinder zukünftig als Hologramme in den Bühnenraum projiziert? Braucht es Aussenkorrespondenten, die live zweidimensional auf die Bühenleinwand projiziert werden? Nein, ich glaube nicht. Diese Umsetzung nimmt dem Theater das, was es von anderen Kunstformen unterscheidet. Genau das echte, das unmittelbare ist die Stärke des Theaters. Wieso soll ich dem Zuschauenden das reduzierte Abbild eines digital übertragenen Kindes präsentieren, wenn ich es echt auf der Bühne spielen lassen kann?
Das Theater kann das Bedürfnis nach dem Unmittelbaren, dem Echten stillen. Weshalb soll es diese Stärke nicht ausspielen? Die Auseinandersetzung mit der digitalen Umwelt sollte deshalb unmittelbar auf der Bühne passieren. Das Informatiktheater verfolgt diesen Ansatz. Das Digitale wird Teil des Spiels, die Interaktion findet unmittelbar auf der Bühne statt. Echte digitale Gegenstände werden zum Leben erweckt. Das leuchtende Kleid des Zauberers wird Teil seines Ausdrucks, seiner Figur. Das Kind spielt und verkleidet sich nicht nur. Es kann programmieren, dass das Kleid rot pulsiert, wenn der Zauberer sich für seinen Zauberspruch fest konzentrieren muss. Das Kind gestalten nicht nur sein Spiel sondern bestimmen mit einer einfachen Programmiersprache die Verhaltensweise ihres Kostüms oder Requisits.
Die Digitalität erweitert in diesem Ansatz das Bewusstsein und das Handlungsspektrum. Sie nimmt ihm nicht etwas weg, indem sie mit der digitalen Übertragung des Menschen unweigerlich gewisse Wahrnehmungskanäle auslässt.