Weihnachtliche Computergames programmieren

Bericht aus der schuleigenen Zeitung «Glimpse»:

Medien und Weihnachten, das verbinde ich mit den elektronische Gadgets die wir uns unter den Weihnachtsbaum legen. Und ich muss zugeben, auch mir leuchten die Augen beim Anblick von Laptop, iPod und Smartphone. Aber weshalb bin ich fasziniert? – eben – weil es zu einem grossen Teil „Spielzeuge“ sind! Für einmal habe ich den Spiess umgedreht und mit der 6. Klasse weihnachtliche Spiele nicht nur gespielt sondern auch selber programmiert. Daraus entstand dann unser weihnachtlicher „Spielsalon“.

Als erstes gingen die 6. Klässer mit Mikrofon und Kamera ausgerüstet auf die Jagd nach weihnachtlichen Bildern und Tönen im Schulhaus. Danach planten die Kinder ihre Spiele und setzten sie um.

  • zwei Mädchen entwickelten ein Spiel mit Rudi dem Rentier, das man füttern, pflegen und tränken muss. Wenn man es richtig anstellt, macht einem Rudi sogar eine Liebeserklärung.
  • Bei einem anderen Projekt muss man dem Weihnachtsmann helfen, in einem Laden die weihnächtlichsten Geschenke zu finden und bekommt dafür Trefferpunkte.
  • Zwei andere programmierten das Spiel „fang die Weihnachtskugel“. Dabei muss man möglichst lange versuchen eine Weihnachtskugel herumgleiten zu lassen ohne dass sie auf dem Boden zerbricht.
  • Ein Mädchen und ein Junge konnten ein Spiel programmieren, bei dem am Christbaum vor dem Schulhaus immer wieder nicht weihnächtliche Gegenstände wie z. B. Bananen auftauchen. Santa muss die Gegenstände fangen und bekommt dafür Punkte. Das Besondere am Spiel ist, dass die Santa-Figur auf dem Beamerbild durch Sensoren am Boden gesteuert werden kann.  Der Spieler muss also sportlich herumhüpfen um Punkte zu sammeln.
  • Drei Knaben programmierten einen tanzenden Samichlaus, bei dem der Spieler aus 25 Gesichtern der Terra Nova auswählen kann. Witzig ist, dass die entsprechende Person dann zu Jingle Bells tanzt.
  • Als Gemeinschaftsproduktion konstruierten wir eine weihnachtliche Jukebox. Wenn man ein Geldstück einwirft, ertönt eines der Lieder, die wir bei den stimmungsvollen Tageseinstiegen mit der ganzen Schule aufgenommen haben.

Am Freitag war es soweit: Die 6. Klässler luden die anderen Klassen in ihren Spielsalon ein. Es war eine begeisterte Stimmung und die Klassen waren fast nicht mehr wegzubringen von den Spielen. Zu Recht können die 6. Klässler stolz sein auf ihre grossartige Leistung!

Die Projekte programmierten wir mit Scratch, einer einfachen Programmiersprache für Anfänger. Die Kinder lernten dabei spielerisch Strukturen von Computerprogrammen kennen. Das Programm wird von der Primarschule bis in die universitäre Stufe eingesetzt. Vielleicht gibt es einmal eine Fortsetzung dieses Projektes? 

Zeitaufwand: 1 Schulwoche